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GAMELiFE 365

まいにちコントローラーを握りたいゲーマーのプレイログ

【Destiny】2年目最後のアイアンバナー参加&PvPについての雑感

PS4 Destiny

ついに2年目最後のアイアンバナー開催

2年目最後となるアイアンバナーへ参加。
早いもので、3年目開幕となる「鉄の章」配信まで残り1ヶ月を切った。

Destiny コンプリートコレクション - PS4

Destiny コンプリートコレクション - PS4

目当てだったフィンナラの危機はランク5到達までに2本だけドロップしたものの、いずれも店売りに劣るパーク構成だったので、おとなしくサラディン卿から既製品を購入。PvP界隈では本武器とリアクティブリロードの組み合わせが強烈だと話題。

なお、3年目となる「鉄の章」以降のアイアンバナーでは仕様が大きく変更され、より短時間で評価を上げやすく、クラスアイテム等の制限も無くなる模様。

e3note.blog.jp

ゲームにあまり時間を割け無い人、PvPが苦手な人にとってみれば良い調整だとは思うが、これまでのようにプレイヤー全員が同じエンブレム・シェーダーを身に纏う一体感は「バナーへ参加している感」があり結構好きだったので、それがなくなると通常のクルーシブルとほとんど雰囲気は変わらなそうだなあ。

2年目におけるPvPについての雑感

個人的に、2年目は1年目ほどPvPへ熱中せず。月1のバナーへは大体参加はしていたとは言え、普段はたまに週間バウンティのためにクルーシブルを数戦遊ぶ程度。そのため、1年目の頃の感覚が未だ抜けず、これといった愛用武器も定まら無い状態。K/Dを含め、戦闘評価もだだ下がり状態で、ちょっと意識的にリハビリしないとヤバイかも。

てことで、あまりプレイ時間は多くない中で感じた2年目PvPについての感想。
(あくまでも個人の実感なので、プレイヤーによって印象は異なる)

  • 度重なるパッチにより、武器カテゴリ毎のバランスはこれまでで最も良好。ただ、カテゴリ内で弱体化された武器種(威力型AR・PR、超高レート型AR)への再調整は今後も望む。
  • 各サブクラスにも大幅な調整が入り、大分戦いやすくなった。中でも、機動力(影足)と牽制力(煙玉)で猛威を振るったナイトクローラーが弱体化されたのは大きい。それでも、癖の無いジャンプの軌道や使いやすいSCのおかげで、PvPでのハンター使用率は高いままだが。
  • リスポーンの位置がかなりひどい。今回のバナーでもそうだったが、文字どおり敵の目前に生まれたり、頻繁にリスポーン位置が変わり前線が安定しないなど、1年目の時よりひどくなっている印象。場合によっては、リスポーン直後に相手のSCにやられ続けるといった理不尽な展開も。
  • 全体的な回線状況は決して良いとは言えない。PvEではほとんど問題無いが、ことPvPにおいてはラグは致命的。開発は来年の『Destiny 2』へ移行していることもあり、抜本的な見直しは期待できない状況なので、3年目もこの問題には悩まされそう。
  • バナー開催時は試合後のスコアを見ても拮抗した良い試合が多いのに対し、普段のクルーシブルのマッチメイキングは雑な感じ。チーム全体の総力(上級者一人+下級者数人vs中級者複数人)で無理やりバランスを取っている感が強く(=スキルベースとは言い難い)、上級者のプレイヤーが一人奮闘しても勝利には届かず、個人スコアだけ健闘しているという試合結果を見ることが多い。最近、Bungie側ではスキルよりも回線品質を重視したマッチングへと切り替えたとのことだが、状況はあまり変わってない気がする。
  • 相変わらず、野良対ファイアチーム(以下FT)の対戦が多い。マッチングにおいて本当にFT同士の対戦が優先されているのかは疑問。野良でPvPを続ける人口が減り、必然的にFTと当たりやすくなるのは仕方の無いことだとは思うが、一方的な試合展開ほど辛いものはない。FTに関しては、FT>回線>スキルくらいの優先順位にしてもらって、FTを組んでいる限り、たとえ回線品質が悪くても国外のFTと当たるくらいのマッチメイクにしてほしいもの。


以上、愚痴のような不満が多くなってしまい恐縮だが、2年目において長らく議論の的だった武器バランスの調整については一定の成果を上げたと思われるので、今後はマッチメイキングや回線品質、更なるクラス間の調整でより遊びやすいPvPを作っていただきたい。

実装されるプライベートマッチへの懸念

この記事を読んで、ちょっと愕然とした。

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他の作品でプライベートマッチでの戦績がパブリック(ランク)成績へ反映されるなど聞いたことがない。理由はどうあれ、正直なところ、この点に関してはBungieにちょっと幻滅した。開発者の「マッチメイキングにK/Dは関係しないから」といった言い訳も、これまで対戦マルチプレイ作品を多く手がけてきた開発元の言葉とは思えない。

そもそも、先日明らかになったプラベの概要において、クルーシブル評価の獲得や(限定的な)バウンティの消化、グリモアスコアの取得が可能といった点からしてモヤモヤしており、触れられなかった戦績への反映についての回答がまさかこうなるとは。

幸い、戦績をまとめている外部サイトは、これまで通りパブリックの戦績のみを集計するとしているので純粋な対戦成績を知ることは可能ながら、やっぱりどうも煮え切らない。ほとんどのプレイヤーはこれまで通り真っ当にプレイするだろうが、公式から目に見え無い談合の場が提供されてしまったのは何とも残念。身内戦やクラン戦のためにプラベの実装を待望していた方々も、今回の仕様については少なからず驚いたはず。

様々な前情報に期待が膨らむばかりだったが、やはりすべてがまるっと上手くいかないのが「Bungieクオリティ」か…。