【DESTINY2 プレイログ #0】ベータを遊んでみて感じた色々なこと

今春より待ち続けた『DESTINY 2』のオープンベータテストが開催。

これまでも前作からの変更点やプレイ映像は数多く公開されていたけれど、やはり自身でプレイすることにより得られる情報は質が違う。

ということで、今回のオープンベータテストを通じて感じたことを主要な項目に分けて述べてみたい。(仕事に支障が出そうなので、日本時間深夜に限定開放された「奥地(ファーム)」については未体験。)

トーリー

前作で採用されていた「グリモア(物語やキャラクターの背景を詳細に説明した、ゲームから独立した読み物)」を廃したおかげで、ゲーム内で出来事のすべてを語れるようにストーリーが構築されており、冒頭の1ミッションながらカットシーンの質とボリュームは目を見張るものがある。

前作は魅力的な世界観を持ちながらもゲーム中にプレイヤーが知れる情報は限定的なものであり、熱心にグリモアを読まない限り『DESTINY』への理解を深めることは難しかった。

なので、今作においてはプレイヤーが本編を遊ぶだけで大方のストーリーを把握できるように配慮したのは、新規勢や復帰勢を取り込む上でも良い判断であるといえる。

また、ミッションの流れに解け込むようにNPCが登場するのも今作の特徴で、前作のように通信を介してだけの関わりでなくなったことは演出にも幅が出ていて面白い。

本編のストーリーでは他にどのようなNPCが活躍するのか不明だが、ベータで体験できた冒頭ミッションだけでもザヴァラ、ケイド、イコラ、シャックスの勇姿を見ることができ、ファンとして胸が熱くなった。

大幅に強化された今作の物語には大変期待している。

クラス・サブクラス

クラスは前作から継続の3種ではあるが、新たなサブクラスの実装や挙動の変化などで使用感はかなり違っている印象。

ベータでは一部スキルが未開放だったり、能力が調整中であったりと本編発売時とは大分異なるかもしれないものの、3種それぞれ触ってみた使用感は以下。

タイタン

アタッカーにもディフェンダーにもなれる「センティネル」が面白い。

前作のPvEでは抜群の安定感だったドーンウォードの使い勝手が下がったようにも思われるが、開発陣としては固有スキルのシールドと使い分けてアクティブに戦ってほしいということなのかもしれない。

それと、リフトでのブースト移動ができなくなったのは慣れるまでにちょっと時間がかかるかも。PvE・PvPともにこれまでだったら逃げられた場面でも押し切られることが増えそうなので、早めの状況判断が重要になりそう。

ハンター

相変わらずクセのない操作性で馴染みやすい反面、味方を補助する役目に乏しいのは気になるところ。前作では優秀なスーパー、透明化や影足のおかげでPvPで人気のクラスだったが、今作での立ち位置はどうなるか。

新サブクラスの「アークストライダー」は、スターウォーズのダースモールを彷彿とさせながら帯電したポールをブンブンできて楽しい。

ウォーロック

前作から大幅に見直された感のあるクラス。

空中での機動力も上がり、新たなサブクラス「ドーンブレード」も見た目のカッコよさ・威力ともに優秀。回復力や攻撃力を高めるバフを付与できる能力は、ソロでもファイアチームでも重宝しそう。

ただ、空中での回避モーションが前作のタイタンエキゾチック装備 “薄暮の守備隊” そのままの動きなのは、どうにかならなかったのか(笑)

ストライク(PvE)

今作から特殊ウェポンとヘビーウェポンが統合されたことで相対的なガーディアン側の火力が落ち、PvEでのダイナミックさが欠けるのではないかと懸念されていたが、現状ではその懸念通りの結果となっているように思われる。

交戦距離の変わらないメインウェポンばかりを撃ち続けているのは少々淡白であり、ウルトラ級やボスに対して強力な武器で体力をごっそり奪うといった爽快感もほとんどない。

fpsjp.net

前作のような特殊ウェポン・ヘビーウェポンありきのバランスが最良だったとは言わないが、もう少しガーディアン側の優位性を感じられるバランスになってくれると嬉しい。

クルーシブル(PvP

前作の6vs6から4vs4へと少人数化したクルーシブル。

少人数化によってマップも狭くなり、接敵の頻度も上がったことで前作よりもスピーディな展開が多く、それでいて、PvE同様に特殊ウェポン・ヘビーウェポンの使用が限定的になったため、メインウェポンでのキルの取り合いがほとんど。

個人的にはこれくらいのキルタイムの方が好みであり、特定のカテゴリや武器性能に依存した強引な立ち回りでは戦いづらくなったのは良い変化と受け取れる。

しかし、少人数化・マップの狭小化によってこれまで以上に連携が重要になったことで、野良対パーティの戦術差はより広がりそうな感じ。

PvPにおいて回線品質は最重要事項ではあるが、前作では機能していなかったスキルベースマッチングも効果的に働かせないと、序盤から一方的な試合が多くなる予感はする。

野良でのPvPが好きな私としては、マッチングの質を高めるか、パーティ不可のフリーランスモードを用意してくれると助かる。

トレハン要素、システム

前作からの武器のランダムパーク制が廃止されると話題を呼んでいたものの、今作でも武器の “特定箇所” にランダム性があったり、装飾やMODの拡張性があったりとやり込み具合が減少する訳ではないようなので一安心。

「アクションシューターとしての完成度の高さ」+「トレハン要素による装備更新の楽しさ」の両立が『DESTINY』の面白さだと思っているので、今作でもそのどちらも欠けることなく、さらに奥深くなっているのならば言うことはない。

ちなみに、エモートの付け替えは今作でも1箇所のみなのだろうか?

今作でも多様なエモートが販売されると思われ、以前に開発者が「将来的にはプレイヤーが自由に(十字キー4箇所に)設定できるようにしたい」旨を語っていたような気がするため、今作では『Division』のように自由に付け替えられるようになってほしいもの。

ベータテスト総評

さすがに初めて前作を遊んだ時ほどの衝撃には及ばないにしても、改めて『DESTINY』の持つ優れたポテンシャルを感じられたベータテストだった。

コンソールでは60fpsを実現できなかったのは残念ではあるものの、現行機(およびPC)に特化したおかげでグラフィックのクオリティも上がり、前作でも美しかった世界がさらに色鮮やかになったのは喜ばしいこと。

私がかつてないほどに『DESTINY』にハマったのは何時間プレイしていも飽きないほど “ゲーム内の居心地” がよかったからなので、今作でもそうした感覚を得られるような雰囲気であることを願う。

さて、いよいよ製品版発売まで残り1ヶ月半ほどとなり、今回のベータテストで手触りも確かめられたので、あとはその日を待つばかり。

今年は『ゼルダの伝説 BOW』の存在により、今作含めどの作品もGOTYの獲得は難しいと思うが、後に控える『CoD:WW2』『SW:BF2』を抑えて『DESTINY 2』がベストマルチプレイヤー部門くらいは獲得する出来であればいいな。

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