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GAMELIFE 365

まいにちコントローラーを握りたいゲーマーのプレイログ

「TGA 2106」「PSX 2016」気になったニュースまとめ

ニュース 気になってます

立て続けに年末を彩る大規模なゲームイベントが開催され、嬉しいニュースも多数アナウンスされたので、来年度への期待も込めて気になったものをピックアップ。

The Game Awards 2016


Game of the Yearは『Overwatch』

www.famitsu.com

まさに『Overwatch』の年。Best eSports Gameに輝くマルチプレイ専用作品がGOTYまで獲得するのは快挙だと思うし、マルチプレイの要となる部分(プレイフィール・通信環境・バランス・運営姿勢)以外でもいかに優れたゲームデザインであったかが窺える。本作発売前から興味はありながら結局参戦はしなかったものの、本作の受賞が他のマルチプレイ作品への良い刺激となってくれれば嬉しい。

興味深かったのは、『Uncharted 4: A Thief’s End』がBest Narrativeを獲得したこと。『3』までの美しいグラフィックスや派手な演出のみがフィーチャーされる作風に、物語としての ” 深み ” を与えることに成功したNaughty Dogストーリーテリングは、やはり現時点のゲーム業界では卓抜している。

気は早いが、現段階の来年度のGOTY受賞予想としては『Mass Effect Andromeda』と『Horizon Zero Dawn』あたりが手堅いのではないか。個人的な希望では、これらの超大作を凌ぐインパクトを『Destiny 2』が与えてくれることを期待しているのだが。

小島監督がINDUSTRY ICON賞受賞

www.famitsu.com

Geoff氏の熱いスピーチと会場からの歓喜の声に感極まった風な小島監督の姿は、今年のTGAのハイライトシーンといってもよい。昨年のKONAMIとのゴタゴタを知るゲームファン(私含む)からすれば、確かに叫びたくなる気持ちも分かるが、あの騒動があったからこそ、小島監督への期待値が(過熱気味と思われるほど)より高まったのも間違いない。

思えば、一人のクリエーターに対してこれだけのファンがおり、国外の著名開発者やスタジオとも太いパイプがあり、さらにはゲーム業界以外のメディア関係者ともコネクションがある人物が、これまで一企業に属する社員であったことが異例だったのかもしれない。

jp.automaton.am

なお、まとめブログ等に転載され話題となっていた上記記事は、TGA前のGeoff氏へのインタビューが元になっているとのこと。監督本人が語ったわけではないのでどこまで信憑性があるかは不明なものの、数十年に渡って会社の業績に貢献し、一時は経営陣にまで名を連ねた従業員に対してここまでするものなのかとショックを受ける。

依然としてKONAMIへのヘイトが高い状態でのこの暴露情報の追加により、来年『MGSurvive』がリリースされたとしても「F**Konami」で溢れるコメント欄と悲惨なメタスコアしか想像できない…。

Playstation Experience 2016


DEATH STRANDING

jp.automaton.am

マッツ・ミケルセンが登場する新トレーラーが公開され、ゲームファンのみならず、国内外の映画ファンの間でも話題となるなど、未だゲームの全貌が分からない中で盛り上がるを見せる本作。「メタルギア」「KONAMI」から離れ、小島監督によるトレーラー製作センスも益々磨かれているように感じられる。

ゲリラの力を借りた「Decima」というゲームエンジンも素晴らしい表現力であり、早く実機でのゲームプレイデモを観てみたいところ。監督の作るトレーラーはミスリードを誘うような編集はあったとしても、実機以上の開発環境からキャプチャーして豪勢に見せかけるようなことはしないだろうから。

The Last of Us Part II

www.4gamer.net

続編への期待と開発の噂が絶えなかったが、ようやくお披露目に。記事にもある通り、ディレクターであるニール氏が「開発チームが語るに足る,良い“物語の続き”を見つけ出さないといけない」と述べていただけに、ここにきてついに満足できるプロットが仕上がった模様。ナンバリングとして完全な続編とはせずPartⅡとしたことからも、開発陣の本IPへの愛情やファンの期待と不安を敏感に察していることが理解できる。

Uncharted The Lost Legacy

www.4gamer.net

まさかクロエを主人公に据えるとは!個人的に、不二子ちゃん的ポジションでピンチな場面でも飄々としているクロエは好きなキャラクターだったので、このサプライズは嬉しい。『4』本編では出番が無かったものの、本DLCでは悪役サイドのナディーンと組んでどのような冒険を繰り広げるのか、とても楽しみ。

クラッシュ・バンディクー

www.gamespark.jp

Playstationを代表するアイコンが復活。同時に、パラッパも甦るということで、SIEの次なる戦略はPlaystationブランドを確固とした時代の優れたIPの再評価か。あるいは、過日行われた日本でのカンファレンスでも表明されていたように、「キッズ向けIPの強化」とも絡んでいるのかもしれない。

Destiny(The Dawning)

www.gamespark.jp

『2』に関する発表を期待していたけれど、何もなし。続編の存在自体についてBungieサイドは一切発言していないとは言え、販売元のActivisionは『2』が来年発売予定であることを明言しているし、そろそろアナウンストレーラーくらい公開しても良い頃合いなのでは?
個人的な『2』の発売時期の予想としては、11月の同社の『CoD』や同時期の『SW:BF新作』を避ける意味でも、9月〜10月にリリースされると見ているが、果たして…。

で、今回発表されたSRLを含む年越しイベントは、素直に楽しみ。プレイヤー数の減少やマッチメイキングシステムの影響から、<長いマッチング時間><チーム間の戦力バランスの偏り><対パーティ戦の多さ>などによってアイアンバナーを含むPvPへの意欲はほぼ無くなってしまった反面、PvEについてはまだまだ人はいるし飽きもしてないので、こうした内容のイベントは大歓迎。憂慮するとすれば、先月の ”死者の祭り” のように課金の出来ない日本アカウント勢が悲しい思いをしないかという点だけ!

【レビュー】バイオショック コレクション

レビュー レビュー@PS4

バイオショック コレクション』のレビュー。

発売日 2016年9月15日
ジャンル アクションRPGシューター

PS3で発売された『バイオショック』シリーズ3作のリマスター集であり、各作品のDLCもすべて同梱した完全版。収録ボリュームの割には定価は控えめに設定されており、シリーズ中に未プレイの作品があったり、興味がありながらもこれまで触れる機会の無かった方にとっては非常にオススメできる1本。

作品の特色として、かなりナラティブであり、1回のプレイでは汲み取れない伏線も多数織り込まれているため、ストーリークリア後に理解を深めてもう1周してみると、また違った角度から物語を楽しめる。個人的に本シリーズが好きな理由として、こうした複雑なシナリオを解釈する過程がとても楽しいからであり、グロテスクで狂気にまみれた世界観の中で、秀逸なストーリーテリングが際立つ瞬間は他作品に代え難い魅力がある。

商品情報やゲーム実況からは本シリーズの面白さは伝わりづらいところはあるが、とにかく『バイオショック』を代表するキャラクターであるビッグダディの姿を「カッコいい!」と感じる方ならば、きっと虜になるはず(笑)

満足な点
  • 高品質なリマスター。
  • DLC+コメンタリー収録により、余すことなくシリーズを堪能できる。
  • 優れた物語と素晴らしい吹き替え(『2』のみ英語音声)
  • コストパフォーマンスが高い。
残念な点
  • タイトル画面までのライセンスロゴが飛ばせず、長い。
評価

8.0 / 10

まとめ

年頭にかけてAAA級の大作ラッシュが続く中で存在感は低いかもしれないが、『The Last of Us Remastered』や『メトロ リダックス』と並ぶ良質なリマスターであり、日本語ローカライズも丁寧。私自身、PS3当時は未プレイだった『2』や各作品のDLCをじっくりと楽しむことができ、(数少ないながら)購入に対する満足度で言えば今年一番のタイトルかもしれない。

陰鬱で狂気的なラプチャー、明るく排他的なコロンビア、どちらも一度訪れたら忘れられないゲーム体験となること請け合い。


余談

youtu.be

『インフィニット』リリース時に北米で流れていたコマーシャル映像。
絶妙なオッサン感のブッカーと美少女エリザベスの組み合わせが素敵。

冒頭のエリザベスのシチュエーションから日本ではクレームものだろうが。

【トロコン】バイオショック インフィニット DLC3種(バイオショック コレクション)

トロフィー トロフィー@PS4

本編に続き、PS3版では未プレイだったDLC3種をコンプリート。

mygamelife.hatenablog.jp

インフィニット本編を補完、および、『バイオショック』の物語を完結させる「ベリアル・アット・シー」は遊び応えがあり満足したが、戦闘に特化した「クラッシュ・イン・クラウド」は配信当時の安価な値段設定とはいえ、あまり楽しいものではなかった。

トロフィーの取得率やPSNPのプレイヤー数から見ても、後者と比較すると前者の取得率(プレイ率)が圧倒的に高いので、やはり本編プレイ後も『バイオショック』ならではのストーリーだけは味わいたいと思うユーザーが多いのかもしれない。

トロフィーに関しては、下記サイトを参考にした。

以下、各DLC雑感。

クラッシュ・イン・クラウド

短時間でサクッと遊べるかと思いきや、各マップにつき15ウェーブあるチャレンジは中断した場合は最初からとなり、任意のウェーブからリトライすることもできない。敵AIの行動パターンも不安定なところがあり、チャレンジ指定のアクションを狙おうとするとやたら時間のかかることも。そのため、トロフィー的には「ブルーリボン・チャンピオン」が鬼門。

オーディションや収録風景などの製作舞台裏やコンセプトアート等の資料が見られる、眺めていて楽しいミュージアムの存在が救い。

ベリアル・アット・シー EPISODE 1

プレイ時間は1〜2時間程度と短いながら、再び狂気じみたラプチャーを訪れることができるのは嬉しい。中でも、サンダー・コーエン大先生の創作意欲が爆発している様はファンなら必見で、前衛的な映像作品が見られるキネトスコープはぜひ覗いておくべき。
ラストには「彼」とのバトルが、インフィニット仕様で待ち受けているのも熱い。

ストーリーとしては、EP1はラプチャーを舞台としたインフィニットの物語でありつつも、ラプチャーがただのファンサービス的な舞台装置ではなく、続くEP2で描かれる初作に繋がる『バイオショック』サーガの衝撃的な導入となっている。

トロフィーは簡単。

ベリアル・アット・シー EPISODE 2

インフィニット本編がブッカーの物語を締めくくるものだとすれば、本エピソードはエリザベスの物語を見届けるものと言える。同時に、『バイオショック』シリーズの完結編でもあり、いかにして初作の背景が作り上げられたかが判明する。初作ではオーディオログだけで語られた重要なシーンも実際に目にすることができ、プレイヤーに強い印象を与えた ” 恐縮だが ” の言葉の存在もより明確となる。1本のDLCであり、時間にして2〜3時間程度ながら、中身が非常に濃く、本コレクションの一番最後にプレイするコンテンツとしてとても感慨深かった。
(ただ、今作を遊ぶユーザーは大抵『1』をプレイ済みであろうが、冒頭で見られるダイジェスト映像はあっさりすぎて理解の助けにはなっていないような(笑))

ゲームプレイでは、『Thief』をモチーフとしたステルスアクションが新鮮で面白く、” 劣化した ” 非力なエリザベスをプレイヤーとした本エピソードと上手くマッチしており、初作をプレイした時に感じたスプライサー達に対する恐怖を久しぶりに思い出した。こうした実験的な試みを用いるのは、DLCならではの良さだと思う。

それと、今作の日本語吹き替えでエリザベスを沢城みゆきさんが演じたのは適役だと感じた。本編はもとより、本エピソードのクールなエリザベスがとてもハマっている。本編から流用されているピッキング時の声を聞くと、同じキャラクターでも演じ分けられているのがよく分かる(笑)

最後に、トロフィーについて。「贖罪中毒」は装備している弾薬がフルだとカウントされない点に注意。弾を受け止める際は、所持弾数の減っている武器を装備しておくこと。

【プラチナ】バイオショック インフィニット(バイオショック コレクション)

トロフィー トロフィー@PS4

通算115個目のプラチナトロフィー。

1999モードにおいては、早期にギア厳選(チェックポイントからの再ロード)ができる場所で「ウィンター・シールド」と「ブリトル・スキンド」を確保したので、最後までスムーズにクリアできた。
加えて、PS3版プラチナ獲得時とは異なり、コレクション内の本作ではDLC全収録ということでシーズンパスも導入扱いとなっており、序盤から多量のインフュージョンや限定ギアが手に入るのも高難易度での助けとなった。

mygamelife.hatenablog.jp

作品としては、前作・前々作とは世界観もプレイヤーを引き込むロジックも異なるけれど、やはりどのゲームにも代え難い素晴らしい体験。緻密なシナリオを考察する楽しみと爽快なゲームプレイ(ロールプレイ)を両立させたFPSとして、本シリーズが名作群であることを再認識できた。

mygamelife.hatenablog.jp

それでは、引き続きPS3版では未経験だったDLC3種を楽しもうかな。

【ディビジョン】パッチ1.4適用後の感想と第2弾DLC「サバイバル」詳細について

ディビジョン

パッチ1.4適用後の感想

先月下旬にこれまでのゲーム内容を大幅に改善する(とまでは言い切れない?)パッチ1.4が配信された本作。配信前にはPC版での公開テストサーバーを設けての入念なリリースとなったパッチなので、どれほどプレイ感が変わるのか楽しみにしていた。

ということで、実際に2週間ほどちょこちょこと遊んでみた感想。
(※デイリーミッションや地下をサクッと遊ぶ程度のユーザー視点)

<評価できる点>

  • ワールドクラスの導入によって、敵からのドロップや店売り装備のクオリティがプレイヤーのギアスコアに準拠するようになり、装備の収集がし易くなった。また、これまで不均一だったセット装備と最上級装備のギアスコアが229で統一されたため、実質的に装備の選択肢が増えた。
  • 敵からのドロップ率が劇的に上昇しており、フリーロームでその辺をうろついている赤雑魚の暴徒ですらセット装備を落とすこともある。上記画像のように、フリーローム中ながら、敵の集団を倒すと緑や黄色の柱が複数立つことも。
  • 装備収集というハクスラ要素が強化されたため、キャラクタービルドの自由度はパッチ1.3以前よりかは高くなっている。セット装備のボーナスもより実用的になったものも多く、これまで見過ごしていた組み合わせを試してみたくなる。
  • レベル30到達以降も一定の経験値を獲得することでセット装備や最上級装備・フェニックスクレジットが入った密封アイテムを入手することができ、これまでレベルキャップ到達後は無意味だった経験値の存在が見直された。
  • 誤って装備を分解しないようにロックをかけられたり、HUBにも再調整ステーションが追加されたり、HUBー作戦基地間の長い階段を走って通過できるようになったりと細かいところでユーザーフレンドリーな改善が施され、ストレスが減った。ただ、未だに外から作戦基地へ入る除菌室は歩きのまま。


<不満の残る点>

  • DZや侵略といったエンドコンテンツ含め、各アクティビティ報酬の重み付け(固有報酬)が撤廃された反面、赤雑魚からもエンドコンテンツ相当の上質な装備がドロップする点は極端すぎる気も。プレイヤー減少に歯止めをかけるためか、コア・ライト問わずユーザーのレベルを均衡させる施策として、かなり荒っぽいやり方にも思える。
  • 発売から間も無く8ヶ月ほど過ぎるというのに、まるでお家芸かのようにサーバーのラグが多発する。ミッション中に処理落ちのようなコマ送りになる(ヒドい時にはアプリケーションエラーで落ちる)時や、所持品メニューや保管庫整理をしている時にカーソルの移動がワンテンポ遅れたりする時がある。エージェントが直立姿勢のまま地面を滑走する光景は、ディビジョン界ではもはや見慣れた光景。
  • 公式で既知の問題として取り扱っている ”ファーストエイドの発動が遅れるバグ” はもちろんのこと、今でもスキル全般が使用不能になるバグは健在(パッチ1.4後に地下で発生)。加えて、L1に設定したスキルは普通に使えるのに、R1に設定したスキルは使用するアニメーションのみで効果が発動しないという謎のバグにも遭遇。今回の改善項目が多岐に渡ることで修正が追いつていないという状況は理解できるものの、プレイを継続しつつも開発元のマッシブに対する諦めを抱くユーザーも多いはず(正直、私もその一人)。

以上。
全体として見てかなり遊び易くなってはきているが、バランス調整部分以外のラグやバグといったクリティカルな問題が発売時からいつまでも付きまとっているのはよろしくない。こうした修正がせめてDLC第1弾前あたりに施されていれば、評価・プレイヤー数ともにここまでひどい現状にならずに済んだかも…と感じるのは結果論だろうか。

決して作品としてつまらない訳ではないのだが、一向にグダグダした状況から抜け出せない様を見ていると、シーズンパス購入者としてのもどかしい気持ちは、晴れない。

第2弾DLC「サバイバル」について

ようやく「サバイバル」の詳細が明らかに。

fpsjp.net

前情報からフィールド全体がDZのようなPvP可能エリアとなるようなことを予想していたが、どうやらPvEとPvPが混在する形ではなく、それぞれモードとして選択できる模様。気候や体調管理といったサバイバル要素の導入は他のゲームでもよく見るが、果たして本作と上手くマッチングするのかは興味深い。

それと、てっきりパッチ1.4のバラマキはPvP要素のある「サバイバル」へ向けて全プレイヤーの装備の質の差を埋める目的かと思われたが、「サバイバル」においては全プレイヤーが同一の装備条件でスタートするとのこと。これまで本作において同条件の元でのPvPは意図的に対人戦などを催さない限り難しかったため、対人TPSとしてどれだけ楽しめるかは試してみたい。

気がかりなのは、現行のDZのようにローググループを組めるのかどうかということ。数的不利な状況でソロプレイヤーが狩られ続けた結果がプレイヤーの激減した今のディビジョンの姿なので、「サバイバル」内では同様な事態にならないことを祈りたい。
いっそのこと、「サバイバル」ではグループ不可で、個人のスキルが物を言う最大24人対戦の方が盛り上がりそうな気がするんだけど。

※追記
doope!にてパッチ1.5の概要含むより詳しい翻訳情報が掲載。

リアル系のサバイバルを導入する「The Division: Survival」と1.5パッチのディテールが解禁、1.5PTRもスタート « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト

やっぱりグループマッチングあるんだ…。PvPは構わないんだけど、結局のところソロプレイヤーには辛い今のDZと同じ展開にならなければいいけど。同じ轍を踏んだら、さすがに見限るプレイヤーはもう引き留められないと思うよ。

とにかく、本来の予定であれば最終(?)DLCである「ラストスタンド」の配信が近づいていてもおかしくない時期に差し掛かっており、来春には同じトム・クランシーシリーズのTPS『ゴーストリコン』新作も控えているので、UBIとマッシブにはペースを上げて頑張っていただきたい。
同社の件で言えば、評価の高い『アサクリ4:BF』と『アサクリ:シンジケート』に挟まれた『アサクリ:ユニティ』のような存在にならないためにも…。


ディビジョン

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