GAMELIFE365

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365日コントローラーを握りたい社会人ゲーマーのプレイログ

【トロコン】「ディビジョン」拡張パックⅠ:地下

トロフィー トロフィー@PS4

XBOXの先行配信から遅れること約2ヶ月、ようやく今月2日に配信されたディビジョンの拡張パック第1弾・アンダーグラウンド(地下)にて追加されたトロフィーをコンプリート。

本編のプラチナトロフィーを取得してから全く起動していなかったが、シーズンパス同梱のゴールドエディションを購入してしまった手前、せめて1つ目の拡張パックくらいはプレイしておこうと思い、収集に着手。
ついでに、ローンチ直後の酷かった状況からどの程度改善されたかも知りたかったし。


以下、各トロフィーについて。

大げさな始まり 戦術司令部に入る

本拡張導入後にテンダーロイン地区に出現するミッション「保護隔離センター」をクリアすることで戦術司令部へ入ることができる。なお、このミッションはストーリーミッション最後の「国連総会会議場」をクリアしていないとプレイできない。

目標達成のベテラン 地下で6種類のミッション目標を全て達成する

ミッション目標はオペレーション開始時にランダムで決定されるが、何度かクリアしていけば自ずと達成できる。

地下の怪物 地下ランク40に到達する

時間のかかるトロフィー。DZランクと異なり、地下ランクの経験値は地下内で敵を倒しても得られず、レベルアップにはオペレーションクリア時に得られる経験値が必要。基本的には、クリアしやすい難易度ハードを繰り返しプレイすることをおすすめ。

ランク20以降になると各回のレベルアップ必要経験値が増え、ランク20〜=10,000〜・ランク30〜=20,000〜・ランク35〜=25,000〜となっていくので、たまには難易度を変えて気分転換しながら気長にプレイしていくのが良い。

トップクラス 4人グループで5つの指令を有効にしたチャレンジのオペレーションを完了する

それなりにプレイヤースキルが求められるトロフィー。普段から連携しているグループであればさほど難しくはないだろうが、野良同士だとGSが高いメンバーが揃ってもあっさり全滅する恐れがある。

攻略のポイントとしては以下のことに気をつける。

  • 単騎で突っ込むと危険なので、他のメンバーと歩調を合わせる。ダウンしてしまった場合は、蘇生してくれる味方のためにも、カバーポイントの後ろに移動して待機する。
  • 指令「マッドスキル」の影響により、メンバーの誰かがシグネチャースキルを使うと、その人以外のメンバーのシグネチャースキルのチャージがリセットされるので、ここぞという場面以外では使わない。リカバリーリンクを装備したメンバーがいると、万が一の時に状況を立て直しやすい。
  • 指令「病気」の影響により、オペレーション開始から徐々にHPが減少していく。結構なスピードで減っていくので、ファーストエイドのオーバーヒールやサポートステーションやスマートカバーのリジェネ効果で相殺して凌ぐ。前述の「マッドスキル」により回復したい場面でスキルが使えないということもあり得るので、回復スキルは自分一人で使うのではなく、なるべく味方を巻き込んで使用する。
  • オペレーション中はミッション目標とは関係無いスルーできる戦闘もあるため、誘導マーカーや味方の行動に注意しながら、不要な戦闘は避けて駆け抜ける。

なお、チャレンジの推奨GSは200とされているが、ストーリーミッションのチャレンジ同様に推奨GS程度ではグループのお荷物になりかねず、プレイヤーによっては除外されたり、離脱される恐れがあるため、私のような復帰勢も220〜230程度には上げておきたい。

地下探検 地下から55の音声ログと25の都市探索日記を全て回収する

いずれも未回収のものが自動で配置されるので、回収漏れなどは特に気にせず目につき次第拾っておく。収集アイテムは1フェーズにつき1つ落ちており、マルチフェーズオペレーションではフェーズの数だけ回収できる可能性がある。

落ちている場所は大抵ボス前の通路付近(弾薬箱が目安)だが、生成されるマップによっては開始直後に落ちていることもある。収集アイテムは近づけばマップにアイコンが表示されるものの、指令「戦場の不確定要素」でマップが表示されない場合は目視で探す。

80個すべて回収した後は見つけてもそれ以上拾えず、経験値ももらえない。

ちなみに、私の場合回収数の表示バグに見舞われたが、80個最後のものを拾った時に無事にトロフィー解除できた。

※なぜか、収集数が110個・50個となっている。ログインし直すと正常に表示されることもあり、意味不明。

【Destiny】2年目最後のアイアンバナー参加&PvPについての雑感

Destiny

ついに2年目最後のアイアンバナー開催

2年目最後となるアイアンバナーへ参加。
早いもので、3年目開幕となる「鉄の章」配信まで残り1ヶ月を切った。

目当てだったフィンナラの危機はランク5到達までに2本だけドロップしたものの、いずれも店売りに劣るパーク構成だったので、おとなしくサラディン卿から既製品を購入。PvP界隈では本武器とリアクティブリロードの組み合わせが強烈だと話題。

なお、3年目となる「鉄の章」以降のアイアンバナーでは仕様が大きく変更され、より短時間で評価を上げやすく、クラスアイテム等の制限も無くなる模様。

e3note.blog.jp

ゲームにあまり時間を割け無い人、PvPが苦手な人にとってみれば良い調整だとは思うが、これまでのようにプレイヤー全員が同じエンブレム・シェーダーを身に纏う一体感は「バナーへ参加している感」があり結構好きだったので、それがなくなると通常のクルーシブルとほとんど雰囲気は変わらなそうだなあ。

2年目におけるPvPについての雑感

個人的に、2年目は1年目ほどPvPへ熱中せず。月1のバナーへは大体参加はしていたとは言え、普段はたまに週間バウンティのためにクルーシブルを数戦遊ぶ程度。そのため、1年目の頃の感覚が未だ抜けず、これといった愛用武器も定まら無い状態。K/Dを含め、戦闘評価もだだ下がり状態で、ちょっと意識的にリハビリしないとヤバイかも。

てことで、あまりプレイ時間は多くない中で感じた2年目PvPについての感想。
(あくまでも個人の実感なので、プレイヤーによって印象は異なる)

  • 度重なるパッチにより、武器カテゴリ毎のバランスはこれまでで最も良好。ただ、カテゴリ内で弱体化された武器種(威力型AR・PR、超高レート型AR)への再調整は今後も望む。
  • 各サブクラスにも大幅な調整が入り、大分戦いやすくなった。中でも、機動力(影足)と牽制力(煙玉)で猛威を振るったナイトクローラーが弱体化されたのは大きい。それでも、癖の無いジャンプの軌道や使いやすいSCのおかげで、PvPでのハンター使用率は高いままだが。
  • リスポーンの位置がかなりひどい。今回のバナーでもそうだったが、文字どおり敵の目前に生まれたり、頻繁にリスポーン位置が変わり前線が安定しないなど、1年目の時よりひどくなっている印象。場合によっては、リスポーン直後に相手のSCにやられ続けるといった理不尽な展開も。
  • 全体的な回線状況は決して良いとは言えない。PvEではほとんど問題無いが、ことPvPにおいてはラグは致命的。開発は来年の『Destiny 2』へ移行していることもあり、抜本的な見直しは期待できない状況なので、3年目もこの問題には悩まされそう。
  • バナー開催時は試合後のスコアを見ても拮抗した良い試合が多いのに対し、普段のクルーシブルのマッチメイキングは雑な感じ。チーム全体の総力(上級者一人+下級者数人vs中級者複数人)で無理やりバランスを取っている感が強く(=スキルベースとは言い難い)、上級者のプレイヤーが一人奮闘しても勝利には届かず、個人スコアだけ健闘しているという試合結果を見ることが多い。最近、Bungie側ではスキルよりも回線品質を重視したマッチングへと切り替えたとのことだが、状況はあまり変わってない気がする。
  • 相変わらず、野良対ファイアチーム(以下FT)の対戦が多い。マッチングにおいて本当にFT同士の対戦が優先されているのかは疑問。野良でPvPを続ける人口が減り、必然的にFTと当たりやすくなるのは仕方の無いことだとは思うが、一方的な試合展開ほど辛いものはない。FTに関しては、FT>回線>スキルくらいの優先順位にしてもらって、FTを組んでいる限り、たとえ回線品質が悪くても国外のFTと当たるくらいのマッチメイクにしてほしいもの。


以上、愚痴のような不満が多くなってしまい恐縮だが、2年目において長らく議論の的だった武器バランスの調整については一定の成果を上げたと思われるので、今後はマッチメイキングや回線品質、更なるクラス間の調整でより遊びやすいPvPを作っていただきたい。

実装されるプライベートマッチへの懸念

この記事を読んで、ちょっと愕然とした。

e3note.blog.jp

他の作品でプライベートマッチでの戦績がパブリック(ランク)成績へ反映されるなど聞いたことがない。理由はどうあれ、正直なところ、この点に関してはBungieにちょっと幻滅した。開発者の「マッチメイキングにK/Dは関係しないから」といった言い訳も、これまで対戦マルチプレイ作品を多く手がけてきた開発元の言葉とは思えない。

そもそも、先日明らかになったプラベの概要において、クルーシブル評価の獲得や(限定的な)バウンティの消化、グリモアスコアの取得が可能といった点からしてモヤモヤしており、触れられなかった戦績への反映についての回答がまさかこうなるとは。

幸い、戦績をまとめている外部サイトは、これまで通りパブリックの戦績のみを集計するとしているので純粋な対戦成績を知ることは可能ながら、やっぱりどうも煮え切らない。ほとんどのプレイヤーはこれまで通り真っ当にプレイするだろうが、公式から目に見え無い談合の場が提供されてしまったのは何とも残念。身内戦やクラン戦のためにプラベの実装を待望していた方々も、今回の仕様については少なからず驚いたはず。

様々な前情報に期待が膨らむばかりだったが、やはりすべてがまるっと上手くいかないのが「Bungieクオリティ」か…。

【MGSV】コツコツ貯めたMBコインでFOB4を購入

遊んでます MGSV:TPP

mygamelife.hatenablog.jp

前回、FOB3を購入してから4ヶ月あまり。
思い立ったときに起動し、資源集めや人員整理をちょこちょこと行っていたおかげで、現時点で購入できる最後のFOBである4基目を拡張するだけのMBコインが貯まった。

未だ3基目のFOBすら全てのプラットフォームの建設が終わっていないのに、相変わらずの尋常じゃ無い資源の要求量に苦笑。とりあえずは、3基目を完成させた後、4基目は司令部だけの増築だけに留めておこうかな。

それにしても、FOBはイベント時に少しプレイする程度なのでESPI.Rankが低いのは頷けるが、これだけマザーベースを拡張し、人員を集めてもなかなかPF Rankが上がっていかないのには驚き。ここから上げていくためには、基地の収容人数を増やすことはもちろん、その内訳をセントリーやメディック持ちのS++兵士で埋め、資源やGMPを潤沢に蓄え、武器開発も積極的に行わなければならないかと思うと、ソシャゲのようなヘビーさがある。

果たして、いずれ4桁順位に届くのだろうか…。


最後に、タイトル以外の話題をいくつか。

■水着

前回のイベントFOB報酬から追加された新装備(スーツ)である水着。
せっかくなので女性兵士に装備させたら、なんだか別ゲーのようなタイトル画面に。

■オニ化

イベントFOBで敵兵士を殺傷無力化していたら、ボスがオニ化。
昨年の発売から約1年間プレイしていて初めての出来事だったので、ちょっと焦った。

血糊に塗れた姿が落ち着かないので、少年兵のフルトン回収を繰り返して平常状態へ戻す。

■お気に入りの基地カラー

何気に、イベントFOBの報酬にある基地迷彩を楽しみにしている。
現在はミリタリー感溢れる緑っぽいダイヤモンドドッグ迷彩仕様。


★間もなく発売から1周年

来月で今作発売から1周年ということで、何かしらのゲーム内イベント等はありそうだし、今後もFOB・装備の追加でソシャゲ要素は増やしていきそう。「MGO」は昨年のリリース時にちょっと遊んだだけで、その後まったくプレイしていないのだけれど、第2弾以降の拡張パックはあるのだろうか。

小島監督が去った今、今作を含め「A Hideo Kojima Game」を冠するメタルギアがこれまでとは違って見えてくるなあ…。

メタルギアソリッドV ファントムペイン [PS4] メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ 通常版 メタルギア ソリッド V ファントムペイン 公式コンプリートガイド (ファミ通の攻略本) METAL GEAR SOLID V ORIGINAL SOUNDTRACK 【PS4対応】METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN ヘッドセット

【Destiny】10%OFFクーポン利用で「鉄の章」予約 & GI誌の新情報について

Destiny

先日からキャンペーンとして始まった下記クーポン配布。

サマーセールFINAL | プレイステーション® オフィシャルサイト

いつもながら予約受付中のタイトルには使えないとのことだが、先行購入扱いの「鉄の章」に利用できるか試してみたところ、無事に適用できた。

昨年の「降り立ちし邪神」時のように特典の付いた同梱版(レジェンダリーエディションのような)が出るかもと思って予約待機していたけれど、Bungie側から今回の「鉄の章」では限定版を出す予定は無いとのコメントもあり、現時点で単体版以外に何もアナウンスも無いので、少しだけお得に買えるこのタイミングで購入することにした。

まあ、3年目になり新規の方の参入はそう多くは期待できないとは言え、まさか単体版のみという販売手法は無いとは思うが…。
Bungie談:現時点で昨年の「降り立ちし邪神」を超える予約数とのこと)

さて、これであとは残り1ヶ月ちょい待つだけ。楽しみだー。

多くの新情報が判明したGI誌特集

今月のgameinformer誌で「鉄の章」特集が組まれ、初公開となる情報が多数明らかに。

『Destiny』関連の情報でいつもお世話になっている「いーさん」さんのブログで本特集について詳しく紹介されていたので、個人的に気になる新要素等をいくつかピックアップ。

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「鉄の章」での気になる新要素・変更点
★メインストーリー追加 新しいクエストライン(5つのストーリー)が追加され、それらを完了させると新しいパブリックスペースである「フェルウィンターの山頂」が利用できるようになるとのこと。
★新レリック【斧】追加 通常装備として実装された剣より、かなり激しいアクションが行えそう。レリック扱いということで、特定の場面でしか使えない?
★新PvE公開イベント「アルコン・フォージ」追加 オリックスの審判」のように、その場に居合わせればFTでなくとも参加できる公開イベント。ただ、「オリックスの審判」の賑わいは最初だけで、土星レイド実装後は閑古鳥が鳴くほど誰も見かけないことも多かったので、単なる公開イベントではなく、リーフのアリーナを3年目バージョンへアップデートしてくれた方が嬉しかった。
★光値の上限は最大400へ ついに400の大台へ。これまでの最大光値の変遷は「170(1年目)→320(2年目前半)→335(2年目後半)」なので、年数を経てガーディアンも大分逞しくなった(笑)
★新レイド「Wrath of the Machines」実装 「鉄の章」配信の3日後に実装。救済策が施されるまでの間は、本レイド・オシリスの試練・アイアンバナーが385以上に到達できる手段となる?
★新PvPルール「Supremacy」追加 まんま『CoD』のキルコンっぽいルールのようなので、キルコン好きとしては楽しみ。バナーへも採用される見込みで、コントロールよりはFTによる戦力差が出なそうなので良さげかも。「Rift→暁光」となったように、本ルールは何と訳されるのかな。
★クラス共通のアーティファクト追加 どれもこれもこれまでに無いほど強力な効果。確かにキャラクタービルドの幅は増大するが、後々バランス修正が施されるような気も。8種類すべて取得するには最低でも8週間のプレイが必要なので、しばらくの間はPvE・PvPともに特定のアーティファクトに偏りそう。
★アイアンバナーがよりプレイしやすく よりランクアップしやすく、バウンティの消化も簡単になる模様。バナーは唯一と言っていいほどの恒例イベントなので、あまりPvPを好まないプレイヤーにとっても良い調整だと思う。今思えば、緩和も無くバウンティの難易度も高かった1年目のバナーは相当鬼畜だった…。

予約数が好調な状況や、これまでPS3XBOX360で遊んでいたユーザーが移行してくること(本拡張から現世代機のみ配信)を考えると、昨年の邪神実装時以上に盛り上がるかもしれない。来年発売予定の『Destiny 2』へ繋げるためにも、3年目は継続・復帰・新規のいずれのユーザーも楽しめる展開となることを期待している。

【PS4】Destiny 降り立ちし邪神 レジェンダリーエディション The Art of Destiny 設定画集 Destiny Original Soundtrack DESTINY Hunter 1/6スケール PVC&ABS&POM製 塗装済み可動フィギュア DESTINY Titan 1/6スケール PVC&ABS&POM製(一部に布を使用) 塗装済み可動フィギュア DESTINY Warlock 1/6スケール PVC&ABS&POM製 塗装済み可動フィギュア

【レビュー】Fallout 4(本編のみ)

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